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» 2021年02月15日 16時46分 公開

「プリコネ」「グラブル」 Cygames木村専務に聞く「大ヒットを連発できる理由」Cygames木村唯人専務インタビュー【前編】(2/3 ページ)

[河嶌太郎,ITmedia]

極限まで作り込むこと

――ゲームを一度完成させて終わりではなく、世に出してからがスマホゲームをヒットさせる勝負どころというわけですね。クオリティーの判断はどのような体制で実行しているのでしょうか。

 特に明文化されているものではなく、各役員の経験に基づいて見ています。開発経験者が見れば、「このクオリティーではヒットしない」というのが経験則で分かります。もちろん中には、運が良ければヒットするものもあるとは思います。ただ、「運が良ければヒットするかな」くらいの確証しか持てない作品は出しません。ヒットしなかった場合、それまでの開発コストが無駄になってしまいますから。

――ゲーム開発の場合、数億円規模の予算がかかってきますよね。

 例えば、10億円かけて作ってそこそこの作品が出来上がってきたけれど、「あともう一歩」というクオリティーのものだったとします。もうあと2倍の予算をかけたほうが良いものが出来上がるなという手応えがあるときに、「ここで出してしまったら無駄になるな」と思う場面があります。

 普通は予算や納期の面から、そのままのクオリティーで発売する会社が多いとは思います。ところが当社の場合、「だったらもう10億円かけてヒットさせるか」もしくは「開発を止めるか」の2択で考えますね。このように、満足する作品になるまで作り続けていく流れになります。

phot 社内にあるグッズ展示スペース

――やはり開発費用の額が多いだけに、「石橋を徹底的にたたいて渡る。失敗は許されない」という感じなのでしょうか。

 もちろん全てヒットさせるのは無理な話で、注力してもうまくいかないタイトルもあります。ただ、極限まで作り込むことこそが一番の成功する秘訣だと僕らは確信しています。

phot 「グラブル」のバトル画面

――まさに「神は細部に宿る」と言えますね。ゲーム業界ではソフトウェアの開発期間が3年以上かかるケースも少なくないですね。その場合、企画段階からリリースまでにトレンドの変化もあるかと思います。どのように未来を見据えて開発を進めているのでしょうか。

 ゲーム開発に投じる期間も長いので、トレンドが変化してしまう問題もついて回ります。あまり長期間にわたって作り込みすぎてしまうと、トレンドに合わなくなってしまいますね。ただ、クオリティーを追求することと、トレンドをつかむことのバランスは取っていて、慎重に先を見据えて作っています。それに、トレンドの部分はリリースしてから修正や改善をすることによって、ある程度は合わせられると思っていますので、なおのことリリースしてからが重要だと考えています。

 またスマホゲームの場合、はやり廃りの面以外でも、「何年後には端末の性能もここまで上がっているだろう」と予測しながら作っています。ここも実は非常に難しいところですね。

phot Cygamesの第1作『神撃のバハムート』は、ゲームのアップデートを重ねて2020年9月で9周年を迎えた

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