「Sparse Voxel Octree」で間接光をうまく使う:Unreal Engine 4でも使っています(2/2 ページ)

» 2012年08月02日 19時00分 公開
[長浜和也,ITmedia]
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Sparse Voxel Octreeを取り入れた「Unreal Engine 4」

 説明会では、エピック・ゲームズ・ジャパン(Epic Games Japan)が、Sparse Voxel Octreeを導入した新しいゲームエンジン「Unreal Engine 4」を説明した。Unreal Engine 4は、すべての動的オブジェクトをリアルタイムでレンダリングするほか、製作環境における即応性を重視することを目的として開発を進めており、その実現のためにSparse Voxel Octree Global IllumintionやGPU Verticleといったレンダリングシステムを採用する。

 エピック・ゲームズ・ジャパンが行ったElementalデモによるリアルタイムレンダリング(使用したPCの構成は、GeForce GTX 680、グラフィックスメモリは2Gバイト、Core i7-3930K、システムメモリ32Gバイト)の紹介でも、間接光の効果を取り上げ、オブジェクトテクスチャによる間接光描画の違いや、オブジェクトの厚みによって透過光の表現が変わること、射す光の明るさによって、ダストなどの細かいオブジェクトが見えたり見えなかったりする変化などを示した。

Unreal Engine 4を導入したElementalデモでも、像のテクスチャの変化が反射する光にリアルタイムで反映し(写真=左、中央)、オブジェクトの厚さによる透過光の違いが確認できる(写真=右)

暗所では何も見えない場所に(写真=左)光が射すと、それまで見えなかったチリなどのオブジェクトを表示する(写真=右)

日中のシーンは太陽の直射とその反射光で明るい屋内は(写真=左)、夜のシーンになると溶岩と炎の間接光が暗く照らす(写真=右)

 Sparse Voxel Octree Global Illumintion以外でも、Unreal Engine 4では、GPUパーティクルの演算をすべてGPUで行うようになったほか、物理演算処理においてもこれまで衝突判定などエピックの独自ファンクションで行っていた演算をPhysXに統合したという。

 さらに、視覚効果以外におけるUnreal Engine 4の目的として、エピック・ゲームズ・ジャパンは、「開発者の創造性と生産性を最大限に引き出す」と制作作業におけるメリットも訴求している。これは、Sparse Voxel Octree Global Illumintionの導入で、修正した結果をリアルタイムですぐに確認できることで、思いついたアイデアをすぐに試せるだけでなく、修正反映の待ち時間もなくなることで作業時間が大幅に短縮できるためと、エピック・ゲームズ・ジャパンは訴求した。

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