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» 2021年02月18日 18時40分 公開

「プリコネ」大ヒットの舞台裏 一度たたんだコンテンツを復活させたCygamesの手腕とはCygames木村唯人専務インタビュー【後編】(3/5 ページ)

[河嶌太郎,ITmedia]

アニメ化された「プリコネR」 20年で最大のヒットに

――「グラブル」と「プリコネR」は対照的なゲームデザインと言えますね。一度たたんだコンテンツを復活させた手腕は評価されるべき功績だと思います。

 うまくいってよかったです。ゲームがある程度複雑な上に面白いのが「グラブル」の特徴だと思います。一方で複雑なことを考えなくてもプレイしているうちに自然にレベルが上がり、強くなっていく面白さがあるのが「プリコネR」ですね。

――「プリコネR」はどういったユーザー層に遊ばれているのでしょうか。

 30歳前後の男性が多い印象です。ただ、高校生の男の子や、女性のユーザーも少なくありませんので、20〜30代の若者を中心に幅広い層で遊ばれていると思います。

phot 「アニメRPG」をうたうだけあり、随所に2Dアニメーションが挿入されている

――「プリコネR」は「アニメRPG」というゲームジャンルをうたっており、随所にアニメーションムービーが流れるのも魅力です。アニメーション制作は外注していましたが、やがて「CygamesPictures(サイゲームスピクチャーズ)」という、Cygamesの100%子会社が制作に入っているのも特徴です。内製のメリットについては中編で聞きましたが、アニメではどのような狙いがあったのですか。

 通常のアニメ制作会社では、どうしてもテレビなどの受注が優先されてしまうんですよね。また1つのゲーム開発だけで会社の業務を押さえておくのも難しい実情があります。そのような経緯から、アニメ制作に自社の子会社に入ってもらうことにしたんです。

phot イベントとメインストーリーでは、更新されるたびにアニメーションが追加される

――結果、今では毎月イベントとメインストーリー更新の度に新たなアニメーション動画が配信されるようになっていますね。これこそ内製の強みで、なかなか他社にはまねできないことだと思います。

 子会社に制作ラインとして入ってもらっても、アニメをこのペースで提供していくのは相当大変でした。実際にはCygamesPicturesだけでなく、外部の制作会社にも依頼しながら何とかやっています。それ以外に、開発チーム内にも毎月実施するイベントのエンディングアニメを作ったり、外注するための設定資料の作成や監修をしたりするセクションもあるのですが、アニメ制作を全て内製化するつもりはなくて、今ぐらいがちょうど良いバランスだと考えています。

――20年4月から6月にかけて、「プリコネR」もテレビアニメ化され、20年で最大のヒットになりました。テレビアニメの制作会社もCygamesPicturesで、自社でメディアミックス展開を成し遂げた形になります。なぜ、このタイミングでメディアミックスを仕掛けたのでしょうか。

 実は、「プリコネR」を出す直前くらいからアニメ化の企画は動き始めていました。ゲームが「アニメRPG」をうたっているのもあって、メディアミックスの相乗効果は高いと判断していました。大体アニメは企画が動き出してから放送開始まで2年くらいかかるのですが、ゲームをリリースする前から仕込んでいたものがようやくあそこで出せた形ですね。

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