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「eビジネス」関連の最新 ニュース・レビュー・解説 記事 まとめ

「eビジネス」に関する情報が集まったページです。

IT革命2.0〜DX動向調査からのインサイトを探る:
DX推進を担うのは誰が「主役」か 調査で明らかになった“最強部門”とその仕事ぶり
IT系のプロジェクトでは、キックオフミーティングでの参加者の顔ぶれでそのプロジェクトの狙いや思いが分かることがあります。皆さんの職場ではどのようなメンバーが集まり、その主管部門はどこでしょうか?(2020/5/13)

IT革命 2.0〜DX動向調査からインサイトを探る:
あの時どうすればよかったのか? 今こそ振り返る20年前の「IT革命」
「IT革命」というコトバを同時代として知っている方は、ほろ苦い記憶があるではないでしょうか? しかし、もう一度振り返ることで、デジタルトランスフォーメーション(DX)への取り組みに変化が出るかもしれません。連載名「IT革命2.0」のタイトルに込めた思いをお伝えします。(2020/3/12)

半導体商社トップインタビュー 菱洋エレクトロ:
エンドユーザータッチという価値で勝負する商社
再編が進み大きく業界地図が塗り変わりつつある半導体業界。半導体を取り扱う半導体商社の経営環境も激変期にある。そこで、EE Times Japanでは各半導体商社の経営トップにインタビューし、今後の成長、生き残り戦略を聞く企画を進めている。今回は、バリュー追求型の商社として成長を目指す菱洋エレクトロの大内孝好社長に聞いた。(2017/4/26)

ファンの心をつかみ続けるには
ダンキンドーナツのデジタル戦略、顧客増を成功させた要素とは
Dunkin' Brandsは自社のデジタル戦略が経営に大きく貢献していると自認している。B2C企業がビジネスのデジタル化を実現する上で重要な要素について、専門家が解説する。(2017/3/27)

ホワイトペーパー:
“将来性のあるモバイル企業”になるヒント
モバイルがもたらすビジネス・チャンスを手にするために、既にモバイル戦略で結果を出している「モバイル戦略リーダー」たちの回答から成功へのヒントとアドバイスをつかもう。(2016/2/8)

Gartner Column:
デジタルビジネスに欠かせない3つの技術的要素
刷新されたエンタプライズ・アプリケーションは、デジタル・コアを構成する主要な技術的要素である。新しいデジタル・ビジネスモデルがデジタル経済に積極的に関与できるようになる。(2015/11/5)

NEC、8型/10.1エントリーAndroidタブレット「TE508」「TE510」最新モデルを発表
NECパーソナルコンピュータは、エントリークラスモデルとなるAndroidタブレット「LAVIE Tab E」シリーズの新モデル2製品を発表した。(2015/7/21)

5年後、「JP1」は“サービス”になっている
発売20周年を迎えた日立製作所の運用管理ツール「JP1」。今後のロードマップとして、同社はJP1の“サービス化”を考えているという。(2015/1/28)

4回目を数えた「守る」技術のコンテスト:
沖縄の暑さに負けない熱戦を繰り広げた「Hardening 10 APAC」
2014年6月21日、22日にかけて、「守る」技術を評価することを目的としたセキュリティコンテスト「Hardening 10 APAC」が沖縄・那覇市にて開催された。その模様をお伝えする。(2014/7/4)

「売らない」から売れる!:
ネットショップでまず伝えるべきは、安心・安全
ECサイトを運営する人であれば自分たちのサイトが「安全で、安心」ということを伝えなければなりません。安全かつ安心な場だと信用してもらえてこそ、少しくらい値段が高かったとしても「またここで買いたい」と思ってもらえるのです。(2013/12/24)

「売らない」から売れる!:
インターネットはモノを売る場所ではない!?
タオルソムリエの私はお客さんに合ったタオルを選んで提供するのが自分の仕事だということを、ずっと心にとどめています。「知ってもらう」ことが、実は1番の「売れる」近道になるのです。(2013/12/16)

「売らない」から売れる!:
年商1億2000万円、“タオルソムリエ”はどうやって「売れる!」を勝ち取った?
どの商売にも通じる「売ろうとしなくとも、売れる」法則がある!? 誰がどう見ても儲かるとは思えなかったタオルの通販サイトが右肩上がりに成長するまでのサクセスストーリーを公開。(2013/12/3)

「週刊東洋経済eビジネス新書シリーズ」創刊
東洋経済新報社がマイクロコンテンツ『週刊東洋経済eビジネス新書シリーズ』を創刊した。(2013/5/17)

電子書籍新刊情報
BookLive!の新刊電子書籍情報をリストでお届け。あなたが読みたかった作品も電子書籍で購入できるようになっているかも。(2013/5/14)

From Netinsider(21):
普及率約7割の米国CATV事情
「Netinsider」は、ネットワーク業界の最新情報をレポートしている週刊のメールマガジンです。@ITでは、Netinsiderに掲載されたコンテンツの中から役立つ情報を特に厳選して、毎週読者の方々にお届けしていきます(2012/10/30)

NTT DATA Innovation Conference 2012レポート:
究極の競争優位はどこから生まれてくるのか
「NTT DATA Innovation Conference 2012」で、一橋大学大学院 国際企業戦略研究科 楠木教授が基調講演を行った。著書「ストーリーとしての競争戦略」をベースに企業にとっての競争優位とは何かを語る。(2012/2/10)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
カードバトルのソーシャルゲームが強い理由
最近、なぜカードバトルのソーシャルゲームが多くリリースされるのか。日本のソーシャルゲームの課金率の高さを、携帯カードバトルゲームから読み解く。(2011/12/29)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
ソーシャルゲームにおける日本型データ・ドリブンのあり方とは(後編)
ソーシャルゲームに必須といわれるデータ・ドリブン(駆動型)経営。経営学の視点から、その実施のための基本的な心構えを説明する。今回は分析対象となるデータの全体像を考える。(2011/10/25)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
ソーシャルゲームにおける日本型データ・ドリブンのあり方とは(前編)
ソーシャルゲームに必須といわれるデータ・ドリブン(駆動型)経営は、どこから手を付ければよいのだろうか。データ・ドリブンを実現するための基本的な心構えは何か、経営学の視点からその全体像を説明する。(2011/9/22)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
SNSを前提としないソーシャルゲームは作れるか、“分散型”の可能性を探る
「SNS上で提供され、SNSの友人とプレイする簡単なオンラインゲーム」と定義されるソーシャルゲーム。しかし、SNSの存在を前提にしなければ、ソーシャルゲームは作れないのだろうか。筆者は別の可能性を提示する。(2011/8/26)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
人をつなげるだけではカネにならない――“個”で際立つソーシャル効果
人と人をつなげるソーシャルだけでは、マネタイズできない。ソーシャルゲームがマネタイズできた理由は何か。今回は、マネタイズの最終局面で必要となるバーチャル資産の価値保全について考える。(2011/7/25)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
ソーシャルゲームユーザーは、いつ財布を開くのか――顧客満足度とマネタイズの関係
どんなに面白いゲームを開発しても、せいぜい10%台の課金率というソーシャルゲーム。日々刻々と変化するユーザーの気持ちを追いながら、マネタイズのタイミングを判断するための「満足度曲線」理論を紹介する。(2011/6/24)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
ネトゲ婚はアリ?――廃人同士で結婚してみた
「ネトゲで結婚する人っているのですか?」と取材でよく聞かれ、その度にお茶を濁してきた。「目の前の私がそうです」と言ったら喜ばれたのだと思うが、この件は誤解のないように自分自身の手で書きたいと思っていた。ネトゲ婚を持ち上げる気も卑下するつもりもないが、そろそろ1つの事例として文字にしておこうと思う。(2011/5/24)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
私たちは仮想世界に何を求めるのか
仮想世界は、現実世界とは別の生活空間を持つという、ぜいたくな遊びだ。だからといって単なる遊びとみるのではなく、仮想世界ビジネスの意義を考えたい。ビジネス的には外貨獲得のための新しい輸出産業として期待される一方、学術的には人間の願いや欲がダイレクトに反映される仮想世界は、現実世界のシミュレーションとなる。(2011/4/25)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
“暇つぶし”とは何か――ゲーム中でも「暇だ」と思う理由
ゲームのきっかけとして挙げられる“暇つぶし”。しかし、ユーザーは、文字通り「暇な時間にあふれている」のだろうか。動画を見ながらゲームをする、電車に乗りながらゲームをする、放置ゲームをしながら別のタスクをするなど、むしろマルチタスクなゲームプレイで忙しそうだ。アンケート調査から、改めて暇つぶしの意味を考える。(2011/2/23)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
人間関係をデジタル化する――ソーシャルグラフから始まるFacebookの戦略
映画『ソーシャル・ネットワーク』の日本での上映が始まったが、Facebookにこれほどの期待が寄せられるのはなぜか。今、SNSサイトの枠をこえて、ネット全域の情報流通を掌握しようする新しい戦略が始まっている。その戦略の骨子となるソーシャルグラフについて考える。(2011/1/25)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
ユーザーがお金を払いやすくなる仕掛け――アイテム課金が優れている理由
ソーシャルゲームでのマネタイズの特徴として、「欲を生み出すこと」「無料と有料の違いを演出すること」が挙げられる。そして、ゲームでの時間短縮機能を「高級肥料」として販売するなど、課金対象をアイテムとして具現化することが、課金をうながす上で効果的であるようだ。(2010/12/21)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
ニホンのゲームが“ガラパゴス”から脱出する方法
日本企業がiPhoneアプリやFacebookアプリで世界規模のヒットを出すには、何が足りないのだろうか。日本ゲームの品質の良さを、ガラパゴスにせずに国際競争力にするのに必要な「サービスの科学」について考える。(2010/11/24)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
ゲームの情熱は勉学に向けられるか?――教育ゲームの可能性
デジタル教科書の準備が進められるなか、教育用ゲーム・アプリの新市場が期待される。ゲームに熱中するメカニズムを解明し、勉学に生かす方法はないだろうか。娯楽と教育の新しい融合を模索する。(2010/10/15)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
増える“ゲームっぽいコンテンツ”――ゲームの再定義競争
ゲームビジネスは市場拡大しているものの、楽観ムードではなく、この先の不透明感がぬぐえない。ソーシャルゲームのように万人受けするライト化がさらにすすむのか、あるいはコアユーザーを満足させる進化が求められるのか。市場変化を自社に有利に誘導する「ゲームの再定義」競争が世界的に展開されるなか、日本企業はどう動くべきなのだろうか。(2010/9/24)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか
「高品質なら高価格で売れる」という従来の常識が通用しない無料経済(フリー)が、インターネットを支配している。有料で売れない理由は、「価格が高いか安いか判断が付かない」と消費者を迷わせる心理的負担にある。仮想アイテムに、心理的ハードルを越えて買ってもらえる価格を付けるにはどうしたらいいだろうか。Zyngaの『Caf? World』や『Treasure Isle』から、その方法を学ぶ。(2010/8/18)

iPad on Businessperson:
iPadは3Gモデルを使ってこそ本領発揮――元NTTドコモの夏野剛氏
「iPadは3Gモデルを使ってこそ本領発揮だよね!」――NTTドコモでiモード事業を立ち上げた夏野剛氏は、iPadを片手にこう話始めた。(2010/8/2)

それゆけ! カナモリさん:
キャズム超えへ! 掃除ロボット「ルンバ」の挑戦
米アイロボット社が開発、販売している掃除ロボットの「ルンバ」が売れている。そして、さらに売れ行きは加速度を増していく気配がする。そのワケは……。(2010/7/14)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
ネトゲ廃人を脱するための3カ条
オンラインゲームにはまるとはどういうことか。筆者が実体験から編み出した「廃人生活」からの脱却方法から、人に優しいオンラインゲームのあり方を考える。(2010/7/13)

伴大作の木漏れ日:
ItaniumとXeon 7500の悩ましい関係
Intel Xeonプロセッサ7500番台(Nehalem EX)を搭載したサーバを大手コンピュータベンダーが発表した。Nehalem EXの高い処理性能を考慮すると、Intelのもう1つの高性能CPUプロダクトであるItaniumの将来に影響が及ぶ可能性は高い。だが一方で、各ベンダーはItaniumからXeonにすっきりと乗り換えることができない事情を抱えている。(2010/6/11)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
ゲームプラットフォームの未来、「セルフィちゃんねる」の挑戦
PCや携帯に、スマートフォンやiPadなどの新たな情報端末が加わり、ゲームアプリのプラットフォームが一気に増えている。プラットフォームの選択肢が増える中、特定のプラットフォームに依存しないソーシャルゲームが登場しており、今回はその一例として「セルフィちゃんねる」の展開方法を紹介する。(2010/6/11)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
映画『アバター』から“アバター”の意味を考える
昨年末に公開され、大ヒットしている映画『アバター』。主人公は有機体アバターを操作してパンドラ星を駆け回るが、それはオンラインゲームなどの電脳空間でアバターを利用する人々の姿と重なるものがある。現実世界に生きる人間にとって、“アバター”はどのような意味を持っているのだろうか。(2010/5/12)

「開国せにゃならん!」 孫社長&三木谷社長、“ガラパゴス規制”を批判
「開国せにゃならん!」――孫社長と三木谷社長が対談。ネットビジネスを阻害する日本の規制を「ガラパゴス」と批判した。(2010/4/26)

伴大作の木漏れ日:
クラウドコンピューティングの本質
クラウドは、過去に何度か登場したシステムとは完全に別次元のものだ。情報システム部門が生き残る唯一の方法は、クラウドに積極的に取り組むことである。(2010/4/22)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
「走りながらマーケティングする」――データに支えられたソーシャルゲーム運営
ファンドやコンテスト創設により、本格的な拡大が期待されるソーシャルゲーム市場。その先駆的企業であるZyngaが唱えるソーシャルゲーム特有の運営方法“データ・アプローチ”とは何なのか。世界展開に向けた躍進の条件を探る。(2010/4/16)

eビジネス推進連合会「極めて遺憾」 医薬品ネット販売規制訴訟で事業者敗訴
医薬品ネットの販売を規制の取り消しなどを求めた行政訴訟で事業者側が敗訴したことについて、楽天やヤフーなどが参加する「eビジネス推進連合会」は、「極めて遺憾」とするコメントを発表した。(2010/3/31)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
オープンプラットフォームとは何なのか――DeNA「モバゲータウン」の戦略
Facebookやmixiに続き、モバゲータウンやGREEなども「オープン化」の動きを進めている。オープン化によるメリットはどこにあるのか、モバゲータウンを例にして考察していこう。(2010/3/17)

Twitterで最もつぶやかれた薄型テレビは「REGZA」
薄型テレビ5ブランドのうち、Twitterで最もつぶやかれたのはREGZAだった。(2010/3/5)

ネット各社参加の「eビジネス推進連合会」が発足
楽天やヤフーなどネット各社が参加する業界団体「eビジネス推進連合会」が正式に発足。ネット選挙解禁などを積極的に提言していく。(2010/2/23)

楽天新党は「現実的ではない」が、「心ある政治家は応援する」と三木谷社長
「『楽天新党』なるものを作るのは現実的ではない」と三木谷社長。ただ「心ある政治家は応援していく」という。(2010/2/12)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
何もないところに欲を作り出す――「ブラウザ三国志」のビジネスモデル
無料経済とも言われるインターネットだが、オンラインゲームはユーザー課金に成功している。その成功の秘密とは何なのか、「ブラウザ三国志 for mixi」を例にソーシャルゲームのビジネスモデルを解説する。(2010/2/9)

ネットビジネスの拡大目指す「eビジネス推進連合会」 ヤフーや楽天、ミクシィら呼び掛け
日本のネットビジネスの拡大を目指し、政策提言や従事者の支援をする団体「eビジネス推進連合会」が発足した。(2010/1/8)

新連載・野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル
SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上で友人などと一緒に簡単なゲームをプレイする「ソーシャルゲーム」が流行っている。SNS上に形成されているコミュニティを活用したゲームなのだが、既存のオンラインゲームのビジネスモデルとの違いはどこにあるのだろうか。(2010/1/8)

地場企業新時代:
和蝋燭の明かりが照らす商人の心――小大黒屋商店
製法が「作る」ではなく「掛ける」――昔はどの家庭にもあったこの製品が、インターネットを媒介に再び注目されつつある。江戸時代から続く和ろうそくの老舗製造業者「小大黒屋商店」の7代目がネットとビジネスを語る。(2008/11/10)

Intel、中国Alibabaと提携
Intelが中国Alibabaと、中小企業向けeビジネスPCを共同開発する。(2008/5/13)


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