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「ゲーム業界」関連の最新 ニュース・レビュー・解説 記事 まとめ

「ゲーム業界」に関する情報が集まったページです。

任天堂「スイッチ」中国で発売 中国IT大手を代理店に3度目のチャレンジ
 【北京=三塚聖平】任天堂は10日、家庭用ゲーム機「ニンテンドースイッチ」の販売を中国で開始した。中国IT大手の騰訊控股(テンセント)を代理店として、中国市場に合わせた展開を進める。任天堂による中国市場挑戦は3度目で、テンセントとタッグを組んで巨大ゲーム市場攻略を目指す。(2019/12/10)

格ゲーの駆け引きはAIにもできる? 憧れのプロ選手、AI化の可能性も
ゲーム業界のAI活用が進んでいる。最近では、人間の操作を学習するキャラクターAIも登場。テクニカルライターの西川善司さんが、昨今のゲームAI事情をまとめた。(2019/12/6)

ITはみ出しコラム:
Googleのゲームストリーミング「Stadia」はイマイチな評判 ライバルの動向は?
ついにGoogleのゲームストリーミングサービス「Stadia」がスタートしましたが、現時点での評判はイマイチのようです。強力なライバルがひしめくゲーム業界で、Googleのやり方は通用するのでしょうか。(2019/11/24)

プレミアムコンテンツ:
「AI作曲家」が作ったBGMとは? ゲーム業界IT裏事情
最新のテクノロジーがゲーム業界を支えている。AIが自動でBGMを生成する「AI作曲家」の登場、IoTが下支えした「Fortnite」の世界的ヒットなど、業界の新たな潮流を紹介する。(2019/10/8)

今日書きたいことはこれくらい:
なぜ「キン肉マン マッスルタッグマッチ」は対戦ゲームにおける極めて重大なマイルストーンなのか?
ビデオゲーム業界に「キャラ性能差」を持ち込んだのは誰だったのか、という話。(2019/9/23)

ゲームストリーミング、通信インフラが普及の鍵を握る? 東京ゲームショウで議論
ゲームのストリーミングサービスが本格化に向け展開を見せている段階にあるが、各国のゲーム市場に詳しいジャーナリストや研究者は通信インフラに課題があると指摘している。(2019/9/13)

迷惑bot事件簿:
ゲーム世界を崩壊に追い込むチートbot 1日2億件の不正ログインの実態
「迷惑bot事件簿」第9回では、現代のゲーム業界をターゲットにした不正行為が及ぼすさまざまな被害の実態と、botを使って大規模化する不正行為との戦いを取り上げる。(2019/9/3)

有料課金、広告配信、動画生成など
ゲーム業界のデジタルマーケティングに「AI」はどう活用されているか
ゲームにおける人工知能(AI)技術の活用は、キャラクターやゲーム世界の自動開発以外にも広がっている。ゲーム会社は既存プレイヤーと新規プレイヤーを対象とするマーケティングにもAI技術を活用している。(2019/9/2)

国内ゲーム市場規模は家庭用・スマホ用ともに縮小 『2019CESAゲーム白書』発刊
海外の家庭用ゲーム市場規模は3兆363億円で、前年から約1割増加。(2019/7/22)

特選プレミアムコンテンツガイド
「AI作曲家」が作ったBGMとは? ゲーム業界IT裏事情
最新のテクノロジーがゲーム業界を支えている。AIが自動でBGMを生成する「AI作曲家」の登場、IoTが下支えした「Fortnite」の世界的ヒットなど、業界の新たな潮流を紹介する。(2019/7/17)

攻撃手段は「SQLインジェクション」が中心:
ゲーム業界が「攻撃者にとって魅力的」な理由とは アカマイが調査レポートを公表
アカマイテクノロジーズが公表した「Web攻撃とゲーム業界への攻撃」によると、2017年11月からの17カ月間にゲームWebサイトを標的とした不正ログイン攻撃は120億件。Webアプリケーションに対する攻撃のうち、SQLインジェクションが65.1%を占めていた。(2019/6/17)

国内クラウドゲーム市場、4年間で約11倍の成長見込み 22年には125億円に到達へ
Gzブレインが、ゲーム市場に関する調査結果を発表。2018年の国内ゲーム市場は過去最高の1兆6704億円だった。うちクラウドゲーム市場は11億円(約0.07%)だったが、今後ハイペースで拡大し、22年には125.9億円に達すると予測している。(2019/6/10)

ピエール瀧容疑者逮捕、波紋はゲーム業界にも 前例なき「出荷自粛」「声優交代」の決断はどのように下されたのか
両メーカーにコメントを求めました。(2019/3/22)

本田雅一のクロスオーバーデジタル:
Googleの新サービス「STADIA」はゲーム業界を塗り替えるか
Googleが発表した新ゲームストリーミングサービス「STADIA」は、これまでのコンピュータゲーム業界の勢力図を大きく変える可能性がある。(2019/3/20)

次はクラウドゲーミング
ゲーム業界成功の裏でIoTが果たした役割 「Fortnite」が世界的にヒットしたのはなぜか
モノのインターネット(IoT)の仕組みを活用したことでゲーム業界に新たなトレンドが生まれ、業界が活性化した。IoTのどのような要素がゲーム業界を変化させたのだろうか。(2019/2/24)

ビッグデータ処理や機械学習、顔認識アプリケーションにも導入可能
グラフィックス処理だけではない GPUのコンピュータにおける役割とは?
グラフィックスを処理するために開発されたGPUだが、活躍の場はもはやゲーム業界だけではない。本稿ではGPUの能力が仮想化やデータセンターといった分野での利用に適している理由と、使用する際の注意点を解説する。(2019/2/8)

第1回 ヤバわか勉強会 レポート:
「学生のうちに、プロ以上の力を身に付けられる」 Fate/Grand Order開発者が“ゲーム業界志望者”にアドバイスしたこと
ITmedia NEWSが開催した学生向けイベント「第1回 ヤバわか勉強会」に、スマートフォンゲーム「Fate/Grand Order」の開発にも携わる塩川洋介さんが登壇。「ゲーム業界を目指す上で、“実は”大切なこと」を語りました。(2019/1/11)

異業種が熱視線 日本の「eスポーツ」はビジネスになるのか
日本国内でもにわかに盛り上がりを見せている「eスポーツ」。ゲーム業界だけでなく、芸能事務所やテレビ局、プロスポーツリーグなどが続々と市場参入を表明しているが、そこにどんな可能性があるのか。(2018/10/20)

「なんで私この仕事選んだんだろ」 ゲーム業界で働く彼女が心に湧いた疑問の答えを思い出すお仕事漫画
共感したり、元気をもらえるお話です。(2018/9/11)

CEDEC 2018:
「8割がソシャゲの相談」 ゲームAI注目されるワケ、「がんばれ森川君2号」開発者が語る
「がんばれ森川君2号」開発者・森川幸人さんは、ゲーム業界でAI技術を使った開発の需要が高まっていると話す。特にソーシャルゲームを作る会社からの相談が増えたという。(2018/8/27)

俺達の情シス ゲーム業界分科会第2回レポート:
シンジ兄さん、俺たちの悩みを聞いてくれ――ゲーム業界の情シスは「セキュリティ」もツラいのだ
俺達の情シス ゲーム業界分科会の第2回は「セキュリティ」がテーマ。クラウドネイティブの齊藤愼仁氏……いやシンジ兄さんをお迎えして、来場者の皆さんのお悩みに答えてもらいました。果たして、スパッと解決となったのでしょうか?(2018/6/27)

「星のカービィ」の音楽CD3作品、定額制音楽配信で解禁 メインBGMやクリア時の公式音源がサブスクで聴ける
ゲーム業界でカービィのような人気作の公式音源が定額聴き放題サービスで配信されるのはレアなケース。(2018/6/26)

「ゲーム用語が分からなかった」 タニタのゲーム業界進出、責任者は“ゲーム初心者”だった
体重計メーカーのタニタが、セガゲームスの「電脳戦機バーチャロン」新作向けに、ゲームコントローラーの開発に乗り出す。ゲーム分野は、タニタにとって新たな事業領域。ネット上では「タニタが本気だ」「ニッチな商品だが大丈夫か」と話題を呼んだ。そんな開発プロジェクトを社長から任されたのは、「あまりゲームに触れたことがなかった」という久保彬子さん(新事業企画推進部)だった。(2018/6/15)

タニタがゲーム業界に進出 セガと「バーチャロン」対応コントローラー開発 支援募る
体重計メーカーのタニタが、セガの「バーチャロン」向けに、ゲームコントローラー「ツインスティックVTX」を開発する。クラウドファンディングサイトで支援を募る。(2018/6/8)

モンハンワールドも好調:
17年度の国内家庭用ゲーム市場、2年連続で拡大 Switchがけん引
ゲームメディア「ファミ通」(Gzブレイン)が発表した2017年度のゲーム市場調査の結果によると、国内家庭用ゲーム市場はハード・ソフト合計で3878.1億円(前年比21.8%増)と、2年連続で拡大した。(2018/4/3)

国内家庭用ゲーム市場、2年連続で前年超え Switchがけん引 ファミ通調べ
ファミ通が、2017年度の国内家庭用ゲーム市場規模は3878.1億円で、ハード・ソフト両市場で2年連続前年超えだったと発表した。(2018/4/2)

国内家庭用ゲーム市場規模、前年比121.8%の約3878億円に ファミ通調べ
ハード市場だけで見ると前年比152.7%。累計400万台を突破したNintendo Switchの影響がうかがえます。(2018/4/2)

俺達の情シス ゲーム業界分科会レポート:
ゲーム業界の情シス、ここがツラいよ――悩みを抱えた20人がCygamesに大集合
ITmedia エンタープライズ編集部主催の情シス交流会「俺たちの情シス」にゲーム業界を対象とした分科会が誕生。東京・渋谷のCygamesの本社でイベントを行いました。みんなで悩みを話してみると、意外と多くの企業が同じテーマで悩んでいた……!(2018/3/26)

「塩川超え」の学生は生まれるか:
「FGO」運営のディライトワークスが、大阪成蹊大学と提携するワケ
大ヒットスマホゲーム「Fate/Grand Order」の開発会社が大阪成蹊大学と提携し、ゲーム業界でプロとして通用する人材を育成する。両者の狙いとは?(2018/3/13)

プロライセンス制度、「消費者庁と相談して決めた」 eスポーツ団体の見解とプロゲーマーの思い
「ゲームと金」をテーマにプロゲーマーや有識者らがゲーム業界の課題や未来を語り合う座談会が開催された。日本eスポーツ連合(JeSU)の「プロライセンス制度」が議題に。(2018/2/19)

海外展開も視野:
家庭用ゲーム参入のグリー、「脱・モバイル特化」の理由とは
グリーが家庭用ゲーム市場に参入すると発表。「Nintendo Switch」向けの「釣り★スタ」を年内にもリリース予定だ。モバイル向けソーシャルゲームを中心に展開してきた同社が、事業の手を広げる理由とは。(2018/2/5)

グリー、家庭用ゲーム市場に参入 Switch向け「釣り★スタ」をグローバル配信
グリーが家庭用ゲーム市場に参入すると発表した。第1弾としてNintendo Switch向けに「釣り★スタ」を配信する。(2018/2/2)

グリーが家庭用ゲーム市場に参入 Switch向けに「釣り★スタ」配信
家庭用ゲーム市場の伸びに期待して事業領域を拡大するとしています。(2018/2/2)

年内にもグローバル配信:
グリー、家庭用ゲーム市場に参入 「Switch」向け「釣り★スタ」発売へ
グリーが家庭用ゲーム市場に参入すると発表。年内にも「Nintendo Switch」版「釣り★スタ」をグローバル配信する予定。市場が拡大傾向にあるため参入に至ったという。(2018/2/2)

Microsoft、オンラインゲームのバックエンドサービスPlayFabを買収しAzureを強化へ
Microsoftがバンダイナムコやカプコムを顧客に持つオンラインゲームバックエンド企業PlayFabを買収し、Microsoft Azureのゲーム市場向けサービスを強化する。(2018/1/30)

「俺たちの情シス」ゲーム業界分科会、始動! 2月27日に第1回を開催
エンタープライズ編集部主催の情シス交流会「俺たちの情シス」にゲーム業界を対象とした分科会が始まります。第1回を2月27日に開催しますので、ゲーム業界の情シスの皆さん、奮ってご参加ください!(2018/1/25)

17年の国内ゲーム市場、ハード・ソフトとも前年比増 11年ぶり、Switchがけん引
2017年の国内家庭用ゲーム市場は、11年ぶりにハード・ソフトとも前年より拡大――ゲームメディアの「ファミ通」が1月9日、こんな調査結果を発表した。(2018/1/9)

「ゲーム障害」を疾病に分類 WHOの草案で
ゲーム業界団体は方向展開を求めています。(2018/1/4)

インターネットを守る翼竜:
美少女ゲーム原作アニメの歴史 「ノラと皇女と野良猫ハート」HARUKAZEインタビュー
美少女ゲーム原作アニメの在り方、美少女ゲーム業界全体の話について聞いてきました。(2017/8/26)

「けものフレンズ」復活は?:
スマホゲーム、次のトレンドは“輸入版”? 「自社開発しない」ネクソンの戦略
「国内スマホゲーム市場の次のトレンドは、海外輸入タイトルやオリジナルタイトルになるだろう」――。そんなトレンドを見据え、ネクソンは今後も海外タイトルのローカライズに注力するという。(2017/8/20)

前年同期比14.8%増の1532億円:
国内家庭用ゲーム市場、3年ぶりプラス 「Switch」大貢献
2017年上半期の国内家庭用ゲーム市場は、「Nintendo Switch」効果で3年ぶりの前年比プラスに。14.8%増の1532億円となった――「ファミ通」調べ。(2017/7/5)

国内家庭用ゲーム市場規模、3年ぶりにプラス 「Nintendo Switch」大きく貢献
2017年上半期の国内家庭用ゲーム市場規模が1532億円に。14年上半期以来、3年ぶりに昨対比がプラスだった。(2017/7/4)

「FF7」の衝撃はいかにして生まれたか? 田中圭一、電ファミでゲーム業界の「青春期」描く新連載
80〜90年代に奮闘したゲームクリエイターたちの熱い思い出を描く。(2017/5/31)

バンナム、HTML5活用のオンラインゲーム市場に本格参入 ドリコムと新会社
バンダイナムコとドリコムが新会社「BXD」を設立。HTML5を活用したオンラインゲーム市場に本格的に参入するという。(2017/5/22)

データがクリエイターとビジネスをつなぐ:
カプコンに“攻めのIT”部隊が生まれる日
BIツールを使い、データ分析文化が広がりつつあるゲーム業界大手のカプコン。同社では、今オンラインサービス関連業務の組織改革が進んでいるという。部門横断の新組織が生まれた背景やビジョンを聞いた。(2017/3/2)

脱Excelで作業速度が10倍に:
1人の“ゲーム女子”が「Tableau」でデータ分析チームを作るまで
買い切り型から運用型へとビジネスモデルがシフトしつつあるゲーム業界。業界大手のカプコンも既存ブランドのオンラインタイトルをリリースしている。収益のカギを握るユーザー動向の分析に立ち上がったのは、1人の“ゲーム女子”だった。(2017/2/27)

Go AbekawaのGo Global!〜中尾容子編:
パパはシングルダディ?――「MARVEL オールスターバトル」がヒット中の「Kabam」女性COOが考える「仕事の面白さ」とは
変われないと続けていけない――プラットフォームが次々と変わりゲーム業界が進化し続けたこの10年、業界や会社の変化に合わせ、仕事内容を変え、自らも進化し続けている日本人女性COOのキャリア観とは。(2016/12/9)

週刊「調査のチカラ」:
スマート農業、Pokemon GO、etc. IoT的未来の進捗どうでしょう?
人もモノも情報も、全てがインターネットでつながる時代。モバイルゲーム市場の現在からスマート農業の展望まで、既に実現した「未来」を最新の調査データからのぞいてみましょう。(2016/11/26)

オンラインゲーム業界で珍事 「カオスサーガ」26時間30分でサービス終了
11月15日昼の12時30分にDMM GAMESでスタートしたMMORPG「カオスサーガ」が、16日の午後3時に「諸事情により」終了を発表した。運営期間はわずか26時間30分だった。(2016/11/16)

「レア当選率に適正表示を」 ガチャについて消費者委がゲーム業界へ意見 賭博罪にあたりうるとも
国民生活センターには「10万円投入して得たキャラクターが運営により一方的に弱体化した」との意見も。(2016/9/23)



2013年のα7発売から5年経ち、キヤノン、ニコン、パナソニック、シグマがフルサイズミラーレスを相次いで発表した。デジタルだからこそのミラーレス方式は、技術改良を積み重ねて一眼レフ方式に劣っていた点を克服してきており、高級カメラとしても勢いは明らかだ。

言葉としてもはや真新しいものではないが、半導体、デバイス、ネットワーク等のインフラが成熟し、過去の夢想であったクラウドのコンセプトが真に現実化する段階に来ている。
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これからの世の中を大きく変えるであろうテクノロジーのひとつが自動運転だろう。現状のトップランナーにはIT企業が目立ち、自動車市場/交通・輸送サービス市場を中心に激変は避けられない。日本の産業構造にも大きな影響を持つ、まさに破壊的イノベーションとなりそうだ。